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Simularemos el efecto de la sombra de una nave sobre edificios reales.

Vamos a intentar llevar a cabo un efecto que visto en una pantalla de cine resultaba bastante impresionante (aunque la película, en mi opinión, dejara mucho que desear) que no es otro que la sombra que la nave alienígena proyectaba sobre los edificios de una ciudad al sobrevolarla, en "Independence Day".

Aquí lo haremos "a grosso modo" con una foto y sin profundizar mucho en que la sombra se ajuste perfectísimamente o no a los edificios.

Utilizaremos LightWave 7, aunque el funcionamiento es el mismo para el resto de versiones.

Para ello necesitamos, antes que nada, una fotografía que utilizaremos como fondo. Probaremos con esta de Salamanca, dado que en estos momentos no tengo ninguna mejor y que lo que interesa es aprender cómo se puede realizar esta historia.

Abrimos Modeler, y creamos los siguientes objetos: un par de cajas y un polígono grande cuadrado que utilizaremos como suelo. Además haremos un disco muy grande que nos servirá como nave espacial.

Podemos utilizar como fondo la fotografía para orientarnos con respecto al tamaño de los objetos, para que no nos quede un par de edificios muy diferentes a los edificios, aunque todo esto puede resolverse desde el Layout.

Asignamos las siguientes texturas a los objetos: a los dos edificios y al suelo la textura "textura_front", que definiremos más tarde. A la nave podemos darle cualquier otra textura que queramos. Aquí la dejaré como Default.

Guardamos los objetos bien como objetos separados o como capas dentro del mismo objeto.

Pasamos ahora al Layout.

Lo primero que haremos será insertar nuestra fotografía como fondo. Vamos a "Scene/Compositing" y cargamos nuestra imagen en "Background Image".

A continuación, vamos a "Layout/Options/Display Options" y en la parte inferior vemos una pestaña que indica "Camera View Background". Seleccionamos "Background Image".

Esto hará que cuando seleccionemos la vista de la cámara, podamos ver como fondo nuestra fotografía, en vez del fondo por defecto (podemos comprobarlo pulsando "6" o seleccionando "Camera View" en la pestaña de la elección de vistas)

Bien, ahora tenemos que introducir en nuestra escena los objetos que hemos creado con anterioridad. Acudimos a "Items/Add/Objects/Load Object" y cargamos nuestros edificios, nuestra nave y nuestro suelo. Yo los he guardado todos como capas dentro del mismo objeto, pero el funcion?:amiento es básicamente el mismo.

Ajustamos la escala de los objetos con las teclas "[" y "]" por si nos quedan muy pequeños en comparación con la cámara y las luces.

Ocultamos la rejilla para poder ver bien nuestra escena ("Layout/Options/Display Options" y en la pestaña "Grid Type" seleccionamos "Off").

Ahora insertaremos un objeto Null para que tanto la cámara como la Luz apunten a él. Vamos a "Items/Add/Objects/Add Null". Le nombramos a nuestro gusto (en este ejemplo, simplemente dejé el nombre por defecto, "Null")

Ahora haremos que tanto la luz como la cámara apunten a él. Seleccionamos la cámara, y vamos a "Items/Motion options". En la pestaña "Target Item" seleccionamos el nombre del objeto "Null".

Seleccionamos la luz y repetimos exactamente los mismos pasos con ella.

Ahora vamos a la vista de cámara. Tenemos que tener aquí nuestros objetos, aunque cualquier coincidencia entre estos y el tamaños de los edificios de la fotografía será pura coincidencia.

Con la vista de cámara seleccionada, intentaremos ajustar el tamaño de los objetos de los edificios para que se sobreimpresionen sobre los de la fotografía.

Primero movemos la cámara para buscar una buena perspectiva, similar siempre a la imagen de fondo. A continuación, movemos, rotamos y ajustamos el tamaño de los objetos, hasta tener unos edificios lo más parecidos posible a los de la foto. Una vista en "Bounding Box" o en "Wireframe" puede ser de utilidad en este momento.

Cuando hayamos terminado elevamos la luz, para que ilumine nuestros edificios. El resultado puede ser algo semejante a esto (Vistas superior, lateral, punto de vista de la luz y punto de vista de la cámara)

Por último, cogemos el objeto que simula ser nuestra nave y ajustamos su tamaño y posición para que proyecte sombra sobre nuestros edificios y nuestro suelo. Podemos realizar unos renders de prueba para ajustar la sombra de la nave y dejarla como más nos guste.

También podemos cambiar los valores de las luces de la escena. Yo tengo una "Distant Light" con una intensidad de 100% y en "Global Illumination" he puesto "Global Light Intensity" al 60%.

Y llega el momento de darles a los edificios el toque mágico: que sean transparentes pero que muestren las sombras que reciben. Para esto tenemos que trabajar con sus texturas (así que vamos al "Surface Editor").

Aquí tenemos los diferentes canales de la textura (su color, su textura propiamente dicha, iluminación, transparencia, relieve (bump)......) y al lado de cada uno tenemos una "E" y una "T". Nos interesa la "T", desde la cual podremos darle todos los parámetros habidos y por haber a nuestra textura (diferentes capas, transparencias, mezcla de texturas......).

Así pues, seleccionamos la textura "Textura_Front" y pinchamos sobre la "T" de "Color".

Y en la pestaña "Projection" elegimos "Front" (desde esta pestaña es desde donde podemos elegir el tipo de "envoltura" que nuestra imagen dará sobre nuestro objeto, esto es, cilíndrica si es un tubo, cúbica si es un cubo, esférica para objetos como planetas, etc).

A continuación, elegimos nuestra fotografía en la pestaña "Image".

Ya podemos tirar el primer render de prueba.

Bueno, parece que van saliendo las cosas. Ahora falta ocultar el objeto, puesto que la parte que no recibe sombra se ve sobre la imagen, oscureciendo parte de ella y "cantando" a la vista.

Hay varias formas de hacer esto, dependiendo de lo que se quiera hacer. Si lo que se quiere es insertar un vehículo en una fotografía real (por ejemplo, un coche aparcado en una calle) se puede jugar con el "Diffuse" de los objetos (seleccionando el objeto y pinchando en "Item Properties"y variando el porcentaje de "Object Dissolve" dentro de la pestaña "Rendering") que reciban sombra para hacerlos transparente, manteniendo una sombra sutil bajo el coche, y después retocar el render resultante con un programa de edición de fotografías para oscurecer esa sombra.

Pero aquí lo que haremos será jugar con los niveles de luminosidad y difusión de la textura hasta obtener el resultado buscado.

Por ejemplo, aumentemos la luminosidad (30%) y observemos el resultado obtenido. Ahora está mucho mejor en cuanto a las sombras, pero no hemos solucionado el problema del objeto, que aún se ve.

Probamos ahora a bajar un poco la iluminación (10% - 15%). Esto oscurece un poco nuestros objetos, con lo cual se acentúa más el problema, así que lo que debemos hacer es aumentar el nivel especular (pese a que ya esté en 100%, LightWave permite aumentarlo). Lo situamos en 150%. Aun se ven un poco los edificios, pero el resultado ya es mucho mejor.

Probamos aumentando hasta 160%, y el resultado ya es el que buscábamos. Dependiendo de la fotografía que estemos utilizando y del tipo de montaje, podemos tardar en encontrar estos valores, pero suelen oscilar entre 10-15% para el canal de luminosidad y alrededor del 150% para el de difusión.

Tutorial de ANIGRAFICS3D-PERU

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