Hace tiempo publiqué una imagen con un pistón en rayos X como ésta.
¿Que cómo podrías hacer tú algo así, con ese tipo de efecto y texturas? No es tan difícil, ya verás... Por cierto, yo lo hice con Lightwave 6.5.
Paso 1 - Es muy importante modelar de la forma más limpia posible, quads (polígonos de 4 lados) y curvas suaves. Intenta evitar las booleanas y el excesivo smooth de tu malla, Aquí está la biela de mi pistón:
Nos será más sencillo si partimos el modelo con nombres de superfície basados en la desnsidad del metal (luego hablaremos de esto), creo que los cojinetes deberían ser muy densos y dejarían pasar poco rayos X a través de ellos, pero bueno, me estoy adelantando.
Paso 2 - Prepara el modelo para la animación de la forma que quieras que se mueva, yo he utilizado expresiones para controlar el mío. Cómo esto no va ed cómo hacer un pistón, sino del material rayos X, dejaré esto en tus manos.
Paso 3 - La parte divertida.
Primero tendrás que decidir qué estilo le quieres dar, Yo elegí un estilo de dibujo mecánico rayos X, así que activé las lineas exteriores como ves en el panel de propiedades de objeto (object properties):
Con esto obtenemos unas bonitas líneas blancas, que dependerán de unas cuantas cosas en el panel de superfícies (surface panel). Una de las principales es el umbral de suavizado (smoothing threshold), esto lo utilizaremos para conseguir imperfecciones en la superfície de la forma que tú quieras, simplemente toquetea un poco hasta obtener el resultado que quieras conseguir. Creo que 45 grados está bien para la mayoría delas cosas, pero a veces las partes más lisas necesitan estar alrededor de 60, depende de la parte que sea.
Verás que la textura depende solo de los canales de luminosidad (luminosity) y relieve (bump). El canal bump le da esa apariencia de abolladuras al metal, quería algo imperfecto, así que utilicé esto.
Tendrás que jugar un poco con esto para darleuna escala apropiada para tu modelo
En cuanto a la luminosidad, la superfície está controlada por un degradado de incidencia:
Esto le dará en general esa apariencia de material rayos X.
Para conseguir el efecto de ver a través tendremos que activar la transparencia aditiva (additive transparency) en la pestaña avanzado (advanced), en el panel de superfície, el cómo de aditiva será vendrá determinado por la densidad.
Paso 4 - La densidad y los últimos retoques.
Ya lo tienes casi hecho, pero esta única superfície por sí sola no resulta tan interesante. Creo que es necesario el dividirlo en piezas para que sea algo más que una sola cosa. Aquí tienes algunas formas de hacerlo:
a. Varía el color de la superfície, algunos cambios, muy pequeños, en este valor pueden dar un bonito efecto a la imagen final.
b. Juega con la transparencia aditiva. Al bajar la transparencia veremos que el objeto resulta menos transparente. La biela del pistón no será tan densa como los cojinetes así que le daré unos valores de transparencia aditiva de:
biela = 65%
cojinetes = 35 %
Así damos la sensación de que los objetos más densos dan más problemas a los rayos X para pasar a través de ellos.
Problemas con este método: A esta superfície le van los fondos oscuros! Éste es un efecto aditivo, así que a veces podemos obtener áreas completamente blancas si no llevas cuidado. También puede tardar un rato en renderizar.
Comentarios