1. Escoja el objeto a ser mapeado. en este caso, Yo utilecé una Bota de Pescador, modelada para mi corto (en editable poly):
2. Vamos aplicar primero un UVW map para que este cubra completamente a uno de los laterales de la bota. Este mapa será definido como planar, eje X, channel 1. Un "fit"( botón encajar o ajustar) siempre ayuda.
3. En seguida, aplique un segundo UVW map frontalmente. Este mapa será definido también como planar sólo que este será en el channel 2 (NO LO OLVIDE). Selecione un "gizmo" y rótelo hasta que quede a 45 grados en relación a el lateral, como esta ilustrado abajo. Pulse nuevamente "fit".
4. Active el menu de texporter como en la figura de abajo. Si este no estuviera aun disponible en la lista principal, agregelo pulsando el boton "configure button sets"(marcado abajo con un cuadrito en color naránja): o elegirlo de la lista pulsando el botón "More..."
5. Pulse el botón texporter. Vamos a generar el primer mapa de pintura para enviarlo a photoshop. Para este trabajo, Marque las opciones de la manera mostrada abajo (sub-rayadas). Nuevamente, no se olvide de verificar el Map channel, En este caso se le asigna 1.
6. Pulsa en "Pick object"y enseguida pulse en el objeto. Este mostrará el mapa que será la base de la textura. Observese que debe generará un mapa de acuerdo con las proporciones del objeto (una para lateral y otra para frontal) . Como la bota posee una forma casi cuadrada, utilicé la resolución de 1100 x 1000 pixels. Usted debera adaptar esa resolución para que encaje de la mejor manera posible en laforma forma del objeto. En caso contrário, se generarán distorciones indeseables en la textura. Salve esa imagen como Bota_Lateral_Ref1.jpg.
Aquí la textura gerada:
7. Repita el procedimiento de arriba con una diferencia: Tecle en la casilla Map channel el número 2 que corresponde al ID asignado al frente de la bota (NO LO OLVIDE). Observe que yo alteré el tamaño de la textura para 600 x1500 pixels,
adaptándola mejor a las proporciones de la región frontal, donde estan localizados su cordones o agujetas. Salve esta imagem como Bota_Frente_Ref1.jpg.
8. Abra esas dos imágenes generadas y salvelas en photoshop pintándolas a voluntad (véa el tutorial de Pinceles). Mis texturas finales quedaron así...
9. ...y así:
10. Utilizando la imagen lateral de la bota como referência, pinte en photoshop un mapa de opacidad (máscara), donde, mientras más negro, más transparente. Para eso, use como referência la costura que envuelve la región de los cordónes.
Esta le servirá para indicar como se van a "mezclar" las dos coordinadas UVW map configuradas conforme a los procedimentos anteriores y guarde la imágen como Bota_Mask_Ref1.jpg :
11. Cree un nuevo material conforme a sus necesidades. En este caso , cree un material configurado como abajo:
12. Añada a su material, en el canal "Diffuse color" un material "mix"(mezcla). (en la figura, no considere los demas canales por el momento). Agrege la primera imagen (frente/cordones) en el slot superior del material mix, la segunda imagen (lateral) en el slot de en medio y la mascara de opacidad en el slot inferior.
El editor de materiais mostrará una ficha (en este caso Mix parameters) semejante a esta:
13. Configure los parámetros de cada una de las fichas conforme a las figuras de abajo (frente, lateral y máscara, respectivamente):
adaptándola mejor a las proporciones de la región frontal, donde estan localizados su cordones o agujetas. Salve esta imagem como Bota_Frente_Ref1.jpg.
8. Abra esas dos imágenes generadas y salvelas en photoshop pintándolas a voluntad (véa el tutorial de Pinceles). Mis texturas finales quedaron así...
9. ...y así:
10. Utilizando la imagen lateral de la bota como referência, pinte en photoshop un mapa de opacidad (máscara), donde, mientras más negro, más transparente. Para eso, use como referência la costura que envuelve la región de los cordónes.
Esta le servirá para indicar como se van a "mezclar" las dos coordinadas UVW map configuradas conforme a los procedimentos anteriores y guarde la imágen como Bota_Mask_Ref1.jpg :
11. Cree un nuevo material conforme a sus necesidades. En este caso , cree un material configurado como abajo:
12. Añada a su material, en el canal "Diffuse color" un material "mix"(mezcla). (en la figura, no considere los demas canales por el momento). Agrege la primera imagen (frente/cordones) en el slot superior del material mix, la segunda imagen (lateral) en el slot de en medio y la mascara de opacidad en el slot inferior.
El editor de materiais mostrará una ficha (en este caso Mix parameters) semejante a esta:
13. Configure los parámetros de cada una de las fichas conforme a las figuras de abajo (frente, lateral y máscara, respectivamente):
14. Haga pruebas de render para verificar que todo este bien (dificilmente usted acertará a la primera). Es posible que tenga que retocar la pintura de la máscara hasta que el "blend"(mezca) quede perfecto.
15. Después de la finalización de las pruebas y tener certeza de que está todo en su lugar, usted podrá "soldar" (Collapse to) los mapas en su objeto y hacer pequeños ajustes en el modelo, como prefiera : (Si ya esta comprobado todo y sin errores vaya a la pestaña MODIFY y de click derecho en el UVWmap superior como en la imagén y seleccione Colapse All)
16. He aquí el modelo después de que los mapas estan aplicados y con adición de algunas irregularidades en las formas de la bota de pescador.
18. Aqui la versión final de las botas mapeadas sin enmiendas:
15. Después de la finalización de las pruebas y tener certeza de que está todo en su lugar, usted podrá "soldar" (Collapse to) los mapas en su objeto y hacer pequeños ajustes en el modelo, como prefiera : (Si ya esta comprobado todo y sin errores vaya a la pestaña MODIFY y de click derecho en el UVWmap superior como en la imagén y seleccione Colapse All)
16. He aquí el modelo después de que los mapas estan aplicados y con adición de algunas irregularidades en las formas de la bota de pescador.
18. Aqui la versión final de las botas mapeadas sin enmiendas:
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