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Yo obtengo la inspiración de los dibujos animados de Disney, comenta nuestro amigo Nikola, autor de este tutorial, sin duda alguna uno de los mejores referentes que podemos tener a la hora de diseñar nuestros personajes o animarlos. Según Nikola el diseño de su tiburón parece un poco exagerado pero divertido. Para descargar la vista superior del diseño de referencia haz clic aquí, y para la vista lateral aquí.
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Para modelar este tiburón utilizaremos max, pero la misma técnica se puede utilizar para otros sofwares, utilizando mallas poligonales. Comenzamos importando la imagen de la vista top del tiburón en el fondo de visor superior (vista top), y la imagen lateral en el visor izquierdo (left) respectivamente. Procura tener seleccionada la opción “fit image” siempre que importes una imagen en el fondo de cualquier visor, de lo contrario la imagen aparecerá desproporcionada en relación a las dimensiones de la vista y el zoom.
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En la vista izquierda, creamos una caja ( Panel crear/ primitivas básicas/ caja o box), con las dimensiones aproximadas del diseño del tiburón tanto en la vista izquierda como en la superior, le damos 6, 4 y 2 aristas (segments o side segments). Nota: es posible que cuando crees cualquier polígono para seguir un modelo de referencia en el fondo de visor, el color de sus aristas coincida por defecto con el color del fondo del visor, o seguramente con color blanco de la imagen de referencia, esto os dificultará el modelado. Para cambiar el color de las aristas seleccionamos customize/preferences/colors/main UI y cambiamos el color blanco por otro que contraste más y que no sea igual que otros de los elementos de la interface. | |
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Pasamos a hacer una copia simétrica de la caja marcando la opción reference, de este modo cualquier modificación que hagamos en la pieza madre se produce también en la copia de referencia, a su vez al tratarse de un modelo orgánico se construye a partir de una simetría. Una vez tenemos las dos mitades situadas proporcionalmente según las imágenes de referencia, convertimos la caja en una malla editable. En el panel modificar, seleccionamos el botón subobjeto/ vértices, y comenzamos a mover los vértices de manera que sigan la forma de la imagen de referencia de la vista superior.
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Y hacemos igual en la vista izquierda vamos moviendo los vértices manteniendo las proporciones con la imagen de fondo. Nota: es importante no tener prisa en este proceso del modelado ya que lo que intentamos es parecernos demasiado a la imagen de fondo a la vez que movemos los vértices, y al principio esto te puede liar un poco, así que tómatelo con calma ; para calentar motores puedes seguir este ejemplo, dibuja en un papel desde vista superior y lateral una caja de cuatro vértices, a ser posible que esté un poco deformada, , igual que los diseños de referencia de nuestro tiburón, escanealos, y los importas en los fondos de visor respectivamente, creas una caja la conviertes en malla editable e intentas alinear los vértices según tus diseños.
Para poder seguir el modelado en la vista perspectiva por medio de las imágenes de referencia, pasaremos a utilizar uno de las técnicas más utilizadas para el modelado. Creamos dos planos, uno desde la vista superior y otro desde vista izquierda, iguales al tamaño de las imágenes de fondo, abrimos el editor de materiales y creamos dos materiales, en canal difuso aplicamos imagen bitmap, en uno seleccionamos la imagen top y en la otra side, y lo aplicamos a cada uno de los planos respectivamente según vista y activa ver mapa en vista (show map in viewport )
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Nota: para poder modelar mejor desde la vista perspectiva es más comodo hacerlo con el modelo en modo transparente, pulsa con el bo´tn derecho sobre la malla y en propiedades de visibilidad marca see througt o transparente, puede que te resulte un poco confuso al principio, pero siempre y cuando tengas en cuenta las imgenes de referencia no tendrás ningún problema.
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perspectiva de manera que vayas consiguiendo perecerse cada vez más a las imágenes de referencia, no olvides mantener la referencia de las vistas top y left. Continua moviendo los vértices en la vista
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Cuando estemos contentos con la forma general de nuestra malla original, empezaremos a introducir detalles con la herramienta partir polígonos, o slice plane, iremos cortando los polígonos para conseguir mas detalle para la zona de la cola y los ojos. | | No esperes a finalizar el modelo para aplicar el modificador suavizar malla o meshsmooth, aplicalo en el proceso de tu modelado para ir viendo como queda con este suavizado de malla que será el que mantendremos al final.Pero mientras tanto trabaja sin la malla en suavizado, te será más comodo. Cuando aplicamos el modificador suavizar malla (meshsmooth) podemos apreciar que el modelo se encoje un poco, es normal, la malla tiende añadir más vértices,aristas y polígonos, por lo que divide los ángulos de las aristas sin suavizado, y se encoje. |
| | Nota: salimos de suavizado malla, puedes apreciar en esta imagen que hay una doble arista desde el principio del modelado, he mantenido esta doble arista para diferenciar la zona superior más oscura del tiburón de referencia, observa en el dibujo este detalle, además esta doble arista nos ayudará a crear el ojo y la fosa nasal. |
El siguiente paso es modelar los agujeros de la nariz, esto es muy fácil de hacer, segumos añadiendo con la herramienta cortal polígonos( cut tool), añadimos más aristas, eso si siempre y cuando sea necesario para añadir un detalle más, y siempre siguiendo el modelo.
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El siguiente paso es crear el agujero del ojo, el proceso es el mismo que para el ojo, incluido el hundirlo un poco, pero además añadiremos una esfera que funcionará como globo ocular. |
| | Tenemos que adaptar el agujero del ojo a la esfera que hemos creado para ello seguimos moviendo los vértices de la zona en cuestión con relación a la vista izquierda, y perspectiva. Una vez creamos esté en su sitio la esfera lo pondremos en modo transparente, recuerda en propiedades con el botón derecho sobre la esfera marcamos ver transparente (see-through). Nota: es muy importante que tengas en cuenta que mantendremos siempre los modelos en este estado para ayudarnos a componer o modelar una vez tengamos más modelos en escena y molesten entre ellos. |
| | En esta imagen puedes apreciar como queda el ojo una vez hemos activado el suavizado de malla. |
| | Ahora vamos a crear la aleta superior del tiburón, para ello extruiremos las aristas que se encuentren en la zona superior y que con relación a la vista izquierda modelaremos hasta conseguir la forma deseada. Nota: Esto también lo puedes hacer extruyendo los polígonos que permitan crear la aleta. |
| | Mira al final como queda. |
| | Y una vez hecha la aleta superior pasaremos a crear las laterales, por medio de la misma técnica utilizada anteriormente pasamos a crear con paciencia y cuidado esta aleta. Observa en la imagen como se han partido en x los polígonos para crear la arista desde la que extruir la aleta. |
| | Extruyendo las aristas a partir del agujero que habíamos creado y moviéndolas hacia fuera según vamos creándolas para dar fin a la aleta lateral. |
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| | Este es el aspecto que presenta la aleta desde dos puntos de vista. |
| | Y una vez aplicado el suavizado al modelo. |
| | Y por último la boca seguimos utilizando la técnica de cortar los polígonos en proporción a la posición donde vayan a ir en nuestro modelo, y extruímos hacia dentro las aristas. |
| | Muy importante: recuerda siempre que una vez hayas realizado las extrusiones y tengas caras de polígonos con los vértices abiertos, debes unirlos con soldar vértices, preferiblemente soldar con destino (target), es más cómodo ya que de este modo tu controlas el destino de soldadura entre los vértices. A diferencia del otro modo de soldadura que depende de una zona de acción por la cual se atraen los vértices y se sueldan. Pero como siempre utiliza aquel que te resulte más cómodo. También tener muy en cuenta la copia de referencia que hagamos de nuestros modelos orgánicos y observar que la evolución que tenga sea parecida o similar a la pieza original. |
| | Otro consejo es que utilices el modo transparente de ver los objetos( recuerda botón drcho sobre los objetos y en la casilla de ver transparente o see-through). También puedes utilizar el modo caras con aristas (wireframe) para ver mejor algunas zonas interiores que no puedas ver, utiliza las teclas de acceso rápido F3 y F4 respectivamente para poner en ambos modos. |
Y por último unas imágenes del mi modelo en modo invertir colores para hacerlo más atractivo( esto no es necesario que lo hagáis en vuestras presentaciones) Tutorial de ALDO JB MADUEÑO |
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