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Efecto Rayos X

Hace tiempo publiqué una imagen con un pistón en rayos X como ésta. ¿Que cómo podrías hacer tú algo así, con ese tipo de efecto y texturas? No es tan difícil, ya verás... Por cierto, yo lo hice con Lightwave 6.5. Paso 1  - Es muy importante modelar de la forma más limpia posible, quads (polígonos de 4 lados) y curvas suaves. Intenta evitar las booleanas y el excesivo smooth de tu malla, Aquí está la biela de mi pistón: Nos será más sencillo si partimos el modelo con nombres de superfície basados en la desnsidad del metal (luego hablaremos de esto), creo que los cojinetes deberían ser muy densos y dejarían pasar poco rayos X a través de ellos, pero bueno, me estoy adelantando. Paso 2  - Prepara el modelo para la animación de la forma que quieras que se mueva, yo he utilizado expresiones para controlar el mío. Cómo esto no va ed cómo hacer un pistón, sino del material rayos X, dejaré esto en tus manos. Paso 3  - La parte divertida. Primero tendrás que decidir qué estilo le quieres dar, Y...

Modelado de una figura humana

La cabeza El guerrero REF es mi primer modelo humano complejo. No tenía mucha experiencia, así que tuve que pillar ayuda de varios sitios. Encontré por internet un proceso de modelado empezando por la cabeza. He usado la técnica en la que el modelo es construido a partir de simples puntos o polígonos. La técnica del modelado a partir de una caja me parece muy complicada de momento. El punto inicial es normalmente la zona de un ojo, en este caso las gafas. Normalmente trabajo en un lado de la cara añadiendo más y más polígonos. El modelo final está pensado para el modo  subdivisión , por lo tanto fui cambiando del modo poligonal al de subdivisión para ir controlando la apariencia final. Para hacerme a la idea de como iba quedando hice uso de la herramienta mirror . De esta forma pude ver como quedaba la cabeza entera y no solo una mitad. El fusionador de puntos automático limpia la malla de costuras verticales en el medio de la cara. El cuerpo Cuando la cabeza estuvo prácticamente model...

Simularemos el efecto de la sombra de una nave sobre edificios reales.

Vamos a intentar llevar a cabo un efecto que visto en una pantalla de cine resultaba bastante impresionante (aunque la película, en mi opinión, dejara mucho que desear) que no es otro que la sombra que la nave alienígena proyectaba sobre los edificios de una ciudad al sobrevolarla, en "Independence Day". Aquí lo haremos "a grosso modo" con una foto y sin profundizar mucho en que la sombra se ajuste perfectísimamente o no a los edificios. Utilizaremos LightWave 7, aunque el funcionamiento es el mismo para el resto de versiones. Para ello necesitamos, antes que nada, una fotografía que utilizaremos como fondo. Probaremos con esta de Salamanca, dado que en estos momentos no tengo ninguna mejor y que lo que interesa es aprender cómo se puede realizar esta historia. Abrimos Modeler, y creamos los siguientes objetos: un par de cajas y un polígono grande cuadrado que utilizaremos como suelo. Además haremos un disco muy grande que nos servirá como nave espacial. Podemos uti...

Pestañas

La creación de pestañas es una de las tareas mas complicadas  de un modelo humano, hay distintas formas de crearlas pero la  que voy a explicar es la que puede ofrecer un resultado mas  realista. Seleccionamos las aristas que servirán para el punto de nacimiento de las pestañas inferiores. Hacemos una forma tipo lineal a partir de dichas aristas. Convertimos la forma en representable con un grosor de 0,5 y el mínimo de caras (3) también damos 4 ó 6 pasos de interpolación para modelos en los que no haya primeros planos y 8 ó 12 pasos para primeros planos en los que se vea muy bien el ojo. Ahora pulsamos en el botón "Snap" con el boton 2 del ratón para que nos aparezcan las opciones, activamos "Vertex". Le añadimos vértices a la forma con el comando "Refine" teniendo en cuenta que en los extremos debe haber menor densidad que en el centro. C lonamos la forma 2 veces y ubicamos las copias como en la imagen, la primera un poco hacia alante y abajo y la segunda...